dijous, 10 de juny de 2010

Activitat fisicotecnologicoesportiva

Ho he de confessar, m'estic "enganxant" a les consoles de videojocs... però no a qualsevol... a una que es pot disfressar com a "activitat física"... o potser no és gaire disfressa, potser sí que es real l'activitat motriu que s'hi pot fer.


De videojocs i jocs motrius.
Quan hom pensa en videojocs pot caure en tòpics com el sedentarisme i l'individualisme. Però actualment, dos mons que ens poden semblar tan distants com l'activitat física i les videoconsoles que permeten el control del joc a través de comandaments i moviment del propi cos, s'han apropat. Aquells que defensaven les virtuts de l'agilitat i rapidesa mentals, la velocitat de reacció manual (dels dits) i la percepció i orientació en l'espai a través de d'una pantalla, ara troben nous arguments com la realització de certs moviments d'execució "tècnica". Aquells que criticaven el seu sedentarisme i l'individualisme es troben amb opcions multijugador de participació simultània o consecutiva. El videojoc pot crear situacions psicomotrius i sociomotrius.

De praxeologia motriu i videojocs.
Quan Pierre Parlebas va començar a reflexionar sobre la lògica interna de l'acció motriu encara no es podia ni imaginar les dimensions en les que es desenvolupen alguns jocs i activitats de base tecnològica actuals. Sí, motrius. Ja existeixen diferents consoles que tenen jocs guiats pel moviment, jo m'he fixat en una, la wii.
He passat alguns dels seus jocs pel sedàs dels dominis d'acció motriu... i no tenen molt a envejar a d'altres activitats motrius més "convencionals" anomenades esportives.

De l'espai de pràctica.
Una activitat amb una videoconsola la podem realitzar "escarxofats" en un sofà. El nostre espai de pràctica serà estable... tot i que no gaire actiu. Però també podem actuar de forma més activa, bé per la necessitat de fer servir el o els comandaments manuals, o per plataformes d'equilibri, o per la resposta de tot el nostre cos amb o sense referències en el paviment. En tots tres escenaris l'espai de pràctica és estable, no és produeix cap incertesa, és conegut.
En el primer cas, els comandaments s'han anat tornant cada cop més sensibles als moviments i amb possibilitat d'ordenar diferents reaccions pitjant o accionant botons. En aquest cas la necessitat d'un espai mínim es fa necessària per a realitzar moviments de gran amplitud, bàsicament de les extremitats superiors.
En el segon cas, la plataforma detecta la pressió sobre ella creant una resposta sobre el joc. Aquí es fa necessari un control postural i reconeixement del propi cos per a interactuar en l'activitat. L'activitat de les extremitats inferiors està molt limitada però imprescindible la propiocepció i interconnexió entre totes les articulacions d'aquestes.
En el tercer cas, l'espai de pràctica va més enllà de la superfície que podem representar amb els nostres braços estesos com a radi. La participació activa de totes les extremitats es fa necessària per a donar respostes eficients al joc.

De l'espai de representació de la pràctica.
Però ves per on, el joc o activitat no succeeix en el nostre espai de pràctica sinó que el nostre moviment és representat en una pantalla que és on de veritat es produeix el resultat de la nostra acció. Aquest espai virtual pot simular incertesa (irregularitat del paviment, vent,...) o pot ser estable (taula de ping pong, pista de tennis,...). Aquest espai virtual ens proporcionarà els estímuls necessaris per a respondre. En el cas del fitness, trobem una proposta interessant d'interacció entre joves i activitat física virtual.


De les situacions sociomotrius.
I aquí el final del tòpic del sedentarisme-individualista de les videoconsoles. La possibilitat d'actuar amb companys en activitats motrius col·laboratives i en oposició. Bé de forma simultània amb un comandament cada participant o de forma consecutiva (com pot ser si es fa servir una plataforma).
Però la relació amb adversaris o companys no es limita a "éssers reals" sinó que permet interactuar amb personatge virtuals, bé com a companys o bé com a adversaris. Potser és massa agosarat denominar situació sociomotriu quan només existeix un únic personatge real. Ho podríem catalogar com a situació sociovirtualmotriu en les seves dues categories de virtualcol·laboració i virtualoposició.

Jocs tecnològics i activitat motriu és una associació relativament recent. O més ben dit, la tecnologia a arribat a l'abast d'un gran nombre de persones. Però més sorprenent que aquesta joventut d'aquestes activitats és la rapidesa amb la que surten noves aplicacions, sobretot de sinergies amb altres camps del coneixement. Agafeu-vos fort que ens queden perviure moltes experiències fisicotecnologicoesportives.